Nisan 29, 2024

PoderyGloria

Podery Gloria'da Türkiye'den ve dünyadan siyaset, iş dünyası

Ubisoft, Prince of Persia’yı Metroidvania olarak anime dünyasına nasıl geri getiriyor?

Ubisoft, Prince of Persia’yı Metroidvania olarak anime dünyasına nasıl geri getiriyor?

Bu yılki Ubisoft Forward’ta tanıtılan yepyeni Prince of Persia, sevilen Sands of Time oyunlarından tam anlamıyla farklı bir boyutta. Rayman, Prince of Persia’nın arkasındaki kişiler tarafından yapılmıştır: The Lost Crown, serinin köklerine geri dönen bir 2D oyundur.

Bu beklenmedik geri dönüş hakkında daha fazla bilgi edinmek için Ubisoft Montpellier’den üç geliştiriciyle konuştuk ve bize Prince of Persia’yı çizgi filmden ilham alan bir Metroidvania olarak nasıl yeniden piyasaya sürdüklerini anlattılar.

The Lost Crown için iki boyuta dönme kararıyla ilgili olarak, “Ubsioft Montpellier’de Rayman’da 2D oyun deneyimine sahibiz,” diyor küresel direktör Christophe Beck. “Yani başlangıçta öyleydi [that] Tecrübemiz vardı, maçı seçmek bizim için doğaldı. Ayrıca orijinal Prince of Persia’ya geri dönmek istedik çünkü sahip olduğumuz yapıya, kontrollere ve oynanışa da uyuyor.”

“Ama aynı zamanda üç boyutlu,” diye belirtiyor. 2B perspektiften izlerken, dünya 3B uzayda inşa edilmiştir, bu nedenle kamera bundan tam olarak yararlanabilir. “Dolayısıyla, dinamik bir dövüş yaptığımızda ve belirli kombolar yaptığımızda, bazen kamerayı kontrol ediyor ve belirli bir bakış açımız oluyor. [where the camera moves inside the game world]. Bu yüzden sürükleyici ve modern bir şey tutmak istiyoruz.”

Bu özel kamera hareket ettikçe, dünya renk paletini zarif ama geleneksel bir Orta Doğu şövalesinden cesur, canlı, karikatürden ilham alan bir tasarıma çeviriyor.

Sanat yönetmeni Jean-Christophe Alessandri, “Modern pop kültürünü ve animasyonu seviyoruz” diyor. “Çizgi romanları, süper kahramanları seviyoruz. Ve bu gerçekten hayranlar için bir sevgi eylemi. Biz hayranlarız ve bunu Prince of Persia dünyasına dahil etmek istedik.”

“Kendi formülümüzün, efsanevi İran’dan, biraz bilinmeyen tarihten bazı güçlü ilham ve referanslar almak olduğunu söyleyebilirim” diyor. “Ama çok zengin, çok ilham verici. Ve [we] Daha modern ilhamlar ve referanslarla ittifak halinde.”

Farklı türden fikirleri bir araya getiren sadece resimler değildir. Oyun, hem orijinal 1989 Prince of Persia’ya hem de sevilen The Sands of Time üçlemesine saygı gösterir ve bu unsurları Metroidvania oyunlarının temel kavramlarıyla harmanlar.

The Lost Crown’ın oyun direktörü Mounir Radi, “Serinin köklerine geri dönmeye çalıştık,” diye açıklıyor. “Çünkü 3D bölümlerin ne inşa ettiğini unutmadan birçok imza, tuzak sekansı, hamle vb. var, çünkü her bölüme saygı duymak çok önemli.”

Bu tür bir yapıyla ilgili en önemli şey oyuncuların yetkilendirilmesidir.


Orijinal oyunu oynayan oyuncular bazı alanlarda bulacaklar [in The Lost Crown with] Büyük bir sarayı, açık alanları, güzel manzarası ve her şeyiyle Binbir Gece Masalları hissi.” “Ama aynı zamanda, Prince of Persia I’de olduğu gibi, pek çok tuzağın olduğu yerler ve tuzakların olduğu küçük geçitler ve öyle şeyler var ki. bazen beklemek zor. Ve ilk Prince of Persia için kamera hücresi yapan birçok oyun sekansımız var.”

Ubisoft, Metroidvania unsurları için türün tüm klasiklerinden yararlanmak istedi: birbirine bağlı bir harita, zorlu dövüş ve yeni fırsatlar açan güçler.

Rady, “Amacımız bu izolasyon duygusunu yakalamaktı” diyor. “Bir kara kutuya sahip olmak ve akıllı olmak.”

Ubisoft, Assassin’s Creed serisinin geliştirilmesi sırasında “kara kutu” terimini kullandı ve bu, ilk olarak Unity’de görülen ve suikasta birkaç farklı şekilde yaklaşılabilen görev yapısını ifade ediyor. Görünüşe göre The Lost Crown, oyuncuların durumları çeşitli şekillerde çözmelerine izin vermeyi amaçlıyor.

“Oyuncu için alay ettiğimiz birçok ödül ve kısayolumuz var. [with] Yeni yeteneklerle geri dönmek için,” diyor Metroidvania yapısından Pic. “Bu tür yapılarla ilgili en önemli şey, oyuncuların güçlendirilmesidir. Bir savaştan kolaylıkla geçebilmek ve daha önce ulaşılamayan hazinelere erişebilmek için geri döndüğünüzde de çok önemlidir.”

Prince of Persia’nın geleneksel biçiminde, zamanı manipüle etme gücüne sahipsiniz. Örneğin, bir gölge işareti oluşturup tekrar etkinleştirebilir, böylece kendinizi son anda tehlikeden uzaklaştırabilirsiniz. Ya da kendinizi hızlandırabilir ve tehlikelerin üzerinden atlayabilirsiniz. Harika olsa da, hatırlayabileceğiniz Sands of Time güçlerinden kasıtlı olarak çok farklı.

Rady, “Zaman temasıyla oynuyoruz ve bu bir giriş değil” diyor. “Tabii ki fikirleri ve imzaları kullanıyoruz çünkü bir geliştirici olarak bu yeni bölüm – Prince of Persia: The Lost Crown – hakkında düşünmeye başladığımızda, tüm bu şeylerle uğraşmaya çalışmak çok önemliydi. Yani basit fikirler gibi bir şey. : Zamanın güçlerinin geri geldiğini hayal edin, üçlemeden bildiğiniz güçler ama bu sefer sizin elinizde olmayacak. Ana düşmanın elinde olacaklar.”

Şu anda gölge ve çizgiden sonra kaç geçici gücün mevcut olacağı bilinmiyor, ancak Pic neredeyse her şeye yaklaşımınızı değiştirme gücüne sahip en az bir tane olacağını vaat ediyor.

“Bunu bozmak istemem” diyor, “ancak oyunun ilerleyen bölümlerinde, savaşlarda, bulmacalarda ve her şeyde bile tamamen farklı bir yaklaşım benimsemenizi sağlayacak belirli bir yeteneğin kilidini açacaksınız.” “Oyuncuya çok fazla yaratıcılık veren yeteneklerin bir kombinasyonu.”

The Lost Crown birçok yönden geleneksel bir Metroidvania oyunu olsa da Ubisoft Montpellier, hikaye anlatımına hafif dokunuş yaklaşımını tersine çevirmeye karar verdi. 3D animasyonlu ara sahnelerin yanı sıra 2D diyalog sekansları ve karakter gelişimine adanmışlık bekleyebilirsiniz. Her şey ölümsüz süper kahramanların bir üyesi olan kahramanınız Sargon ile başlar. Bu, şaşırtıcı bir şekilde, Prince of Persia’yı oynamadığınız anlamına gelir. Bunun yerine, onu arıyorsunuz.

Son Goku olarak değil, Vegeta olarak oynamak istedik.


Rady, “Bu Prince of Persia ile uğraşmanız gerektiğinde, aynı tarifi yapmak çok kolay,” diyor. Ve bu, sahip olduğumuz her fikir için bir nevi aynı.Basit fikirlerden bahsettim.’Bu sefer prensi oynamayacaksın’ gibiydi. Yalnız olmayacaksın, bir grubun parçası olacaksın. Bunu neden yaptığımız, bu zamana kadar oyuncuyla daha yakın temas kurmaktan ibaretti. Seyircimiz arasında çok fazla prens olduğunu düşünmüyorum ve her oyuncunun Sargon ile bir bağ hissetmesini sağlamak istedik. Ve bu, oyuncunun Sargon ile birlikte büyümesini sağlayan bir hikaye yaratmak için çok önemliydi. Bu bir reşit olma hikayesi.

“Animeden çok ilham aldık” diye açıklıyor. “Diyelim ki Son Goku’yu değil, Vegeta’yı oynamak istedik. Bunu istedik çünkü mesele, onu yolculuğu boyunca büyütmekti. Ve Vegeta olamazdı… o bir Prens, tabii ki! Ama daha sağlam birine sahip olmak istedik, Biliyorsunuz, Miyamoto Musashi’nin tarihinden çokça ilham aldık, çünkü bu, Sargon’un “güçlü olmanın ne anlama geldiğini” anlama yolculuğu. Güçlü olmak için ne gerekiyor? “

Sargon etkili bir şekilde bir anime kahramanı olduğu için, gücünü oyunun görselleri aracılığıyla iletmek önemliydi. Ve böylece Ubisoft Montpellier, Sargon’un dövüşürken nasıl göründüğünü öğrenmek için animasyondan çizgi romana ve sokak sanatına kadar pek çok sanat formunu inceledi.

Alessandri, “Ana karakterimiz Sargon doğaüstü gücünü serbest bıraktığında, dokunaklı bir resim yaratarak bu destansı hissiyatı vermek istedik” diyor. “Bu yüzden oyunculara unutulmaz bir an yaşatmak için canlı renkler, modaya uygun desenler, yazı tipleri, cesur renkler, her şeyi kullanıyoruz.”

Prince of Persia: The Lost Crown önümüzdeki yıl 18 Ocak’ta Switch, PlayStation, Xbox, Amazon Luna ve PC’de piyasaya sürülecek. Prince’in dönüşüyle ​​ilgili daha fazla ayrıntı için uygulamalı ön izlememize göz atın. Ubisoft Forward’ta öne çıkan diğer her şeyi burada bulabilirsiniz.

Matt Purslow, IGN’nin Birleşik Krallık Haberler ve Özellikler Editörüdür.