Eylül 29, 2024

PoderyGloria

Podery Gloria'da Türkiye'den ve dünyadan siyaset, iş dünyası

Çin oyun endüstrisini patlamaya iten şey nedir?

Çin oyun endüstrisini patlamaya iten şey nedir?
İnsanlar 26 Eylül 2024’te Japonya’nın Tokyo kentinde düzenlenen Tokyo Oyun Fuarı 2024’te bir Çin oyunu deniyor. (Xinhua/Yang Guang)

Xinhua kadrolu yazarı Zhong Ya tarafından

TOKYO, 29 Eylül (Xinhua) — Oyun hayranları tarafından “Yılın Oyunu” olarak selamlanan popüler Çin oyunu “Black Legend: Wukong”, dünya çapında Çinli bir oyun çılgınlığını ateşledi.

Ancak Çin oyun endüstrisinin büyük başarısının kanıtı bundan çok daha ileri gidiyor. Perşembe günü başlayan Tokyo Game Show (TGS) 2024’te Çinli katılımcılar rekor sayıda ve yüksek kaliteli ürünlerle öne çıktı ve bu da dünyanın her yerinden oyun profesyonellerinin ve hayranlarının dikkatini çekti.

Küresel tanınma kazanmak

Tokyo’nun doğusundaki Chiba Eyaletindeki Makuhari Messe Kongre Merkezi’nde düzenlenen bu yılki fuarda 44 ülke ve bölgeden 985 şirket ve kuruluş ürün ve hizmetlerini sergileyecek.

Dünyanın en büyük üç oyuncak fuarından biri olan TGS’ye, 70’i Çinli firma olmak üzere yurt dışından 535 katılımcı katıldı. Özellikle Çin’deki mobil oyunlar özel ilgi gördü. Çinli şirketlerle koordinasyondan sorumlu olan Shanghai Lizhi Ticari Bilgi Danışmanlık Hizmet Merkezi genel müdürü Xue Hui, “Çinli katılımcıların yaklaşık yüzde 10’u, Çin’in mobil oyun sektörünün yaklaşık yüzde 80’ini oluşturan mobil oyun şirketleridir” dedi. . Serginin katılımcıları.

Japonya’dan ve diğer ülkelerden oyun meraklıları, nijijin (2D uzay) karakterleri veya Çin’in tarihi hikayelerini içeren Çin mobil oyunlarını denemek için Perşembe günü sıraya girdi.

Xue, “Çinli mobil oyun şirketlerinin Japon rakiplerine göre bir avantajı var. Son yıllarda giderek artan sayıda Japon oyun geliştiricisi, oyun IP’lerini ortak geliştirme için Çinli ortaklara devretti” dedi.

Sergide tek oyunculu ve konsol oyunları gibi diğer Çin oyunları da oldukça popülerdi. S-GAME, Perşembe günü tek oyunculu oyunu denemek için 500’den fazla kişinin ilgisini çeken, hack-and-slash unsurlarına sahip bir rol yapma oyunu olan Phantom Blade Zero’yu sergiledi.

READ  10 ay sonra adam kayıp telefonunu çalışır vaziyette buldu

Pekin merkezli oyuncak üreticisinin pazarlama ve fikri mülkiyet operasyonları direktörü Annie Pan, “Geleneksel Çin kültürü, oyuna temel içerik ve manevi ilham sağladı” dedi. “Örneğin, bir aslan dansı patronunun yaratılması, Çin’in Guangzhou şehrinden ilham aldı ve oyundaki dağ yolu sahneleri, Çin’deki en ünlü 10 dağdan biri olan Yandang Dağı’nın gerçek manzarasına dayanıyor.”

Türk YouTuber Dost Kayaoğlu, Phantom Blade Zero’yu gösteriyi ziyaret etmek için önemli bir neden olarak değerlendirdi. “Animasyon akıcı. Oynanış sıkı. Dönem zamanlaması harika. Gerçekten beğendim” dedi ve oyunu oynadıktan sonra Çin’i gerçekten ziyaret etmek istediğini ekledi.

26 Eylül 2024’te çekilen bu fotoğraf, Japonya’nın Tokyo kentinde düzenlenen Tokyo Game Show 2024’te Çinli bir katılımcının standını gösteriyor. (Xinhua/Yang Guang)

Dört tekerlekten çekişin geliştirilmesi

Oyun gözlemcilerine göre yetenek, teknoloji, fonlar ve yurtdışı pazar geliştirme stratejisindeki avantajlar, Çin oyun endüstrisinin patlayıcı büyümesine katkıda bulundu.

Yeterli yetenek, Çin’in oyun endüstrisinin refahının temelini attı. Xue, NetEase ve Tencent gibi büyük Çinli oyun üreticilerinin geliştirme ekiplerinin genellikle 30.000 ila 50.000 kişi arasında değiştiğini söyledi. Liepin’in Büyük Veri Araştırma Enstitüsü tarafından açıklanan verilere göre, yeteneklerin neredeyse %70’i 30 yaşın altında ve bu da sektöre yeterli canlılık ve ivme sağlıyor.

Gerçek zamanlı Arknights: Endfield oyununu sergileyen GRYPH FRONTIER yayın direktörü Liang Yi, “Çinli oyun yapımcıları farklı türde ürünler geliştirmek için yoğun yatırım yapıyorlar ve bu da onlara küresel pazarda yer edinme şansı veriyor” dedi. oyun. TGS’de strateji öğeleri içeren bir 3D RPG.

Çin oyun endüstrisi raporunu yayınlayan bir kuruluş olan CNG’nin verilerine göre, Çinli oyun şirketleri 2019’dan bu yana arka arkaya beş yıl boyunca geliştirme yatırımlarını artırdı ve 2023’te listelenen ilk 50 Çinli oyun şirketi toplam 47,91 milyar yuan yatırım yaptı ( Ürün geliştirmede 6,83 milyar yuan (milyar ABD doları) bu, geçen yıla göre yüzde 3’lük bir artışı temsil ediyor.

READ  IOS, Fortnite'ın Epic Games gelirinin yalnızca% 7'sini oluşturuyordu

Teknoloji açısından Xue, “Çin’in mobil oyun endüstrisi oyun geliştirme, dağıtım, reklam ve satın alma akışında üstünlüğünü buldu” dedi.

Ayrıca Çinli oyun şirketleri daha yüksek gelir elde etmek için yurt dışı pazarlarını genişletiyor.

Sayıları giderek artan Çinli oyuncak şirketlerinin yurt içi ve yurt dışı pazarlara eş zamanlı ürün ihraç ettiğini, hatta bazılarının yurt dışı pazarlara öncelik verdiğini söyleyen Xue, yurt içi satışları düşük olan oyuncakların yurt dışı gelirlere güvenerek sürdürülebilir kalkınma sağlayabileceğini ifade etti.

Pekin Normal Üniversitesi Sanat ve İletişim Fakültesi profesörü He Wei, Çin’in kendi geliştirdiği atış, strateji ve rol yapma oyunlarının 2000’li yıllarda denizaşırı pazarlarda test edilmeye başladığını ve zamanla büyük popülerlik kazandığını söyledi. Dış pazarlarda sağlam bir yer ediniyoruz.

2020’den bu yana Çin’in kendi geliştirdiği oyunlar, yurt dışı pazarlarda art arda dört yıl boyunca 100 milyar yuan’dan (14,26 milyar dolar) fazla gelir elde etti ve çok sayıda mobil oyun, büyük pazarlardaki çeşitli listelerde üst sıralarda yer aldı. dünya. Ve uluslararası alanda önemli ödüller kazanmaya başladı.

İnsanlar, hack-and-slash unsurları içeren bir rol yapma oyunu olan Phantom Blade Zero’yu 26 Eylül 2024’te Japonya’nın Tokyo kentinde düzenlenen Tokyo Game Show 2024’te test ediyor. (Xinhua/Yang Guang)

Kullanılabilecek daha fazla potansiyel

Gözlemciler, Çinli oyuncak üreticilerinin yurtdışına seyahat ederek daha fazla gizli enerjiyi açığa çıkarabileceğini söyledi.

Japonya gibi gelişmiş oyun pazarları, oyun oyuncularının ödemeye daha istekli hissetmesi gibi olgun kullanıcı alışkanlıklarını teşvik etti. Gözlemciler, mobil oyunların Çin pazarının yaklaşık yüzde 80’ini oluştururken, Japonya’da yüzde 10’dan azını oluşturduğunu ve Çinli oyun geliştiricilerin faydalanabileceği büyük fırsatlar bıraktığını söyledi.

Ayrıca Japonya’nın, TGS’deki Çinli katılımcıların ana odak noktası olan Nijigen’in doğum yeri olduğunu ve oyun IP’si geliştirme konusunda önemli deneyime sahip olduğunu belirttiler.

READ  Nickmercs, Halo Infinite'in "Aynı Eski S**t" Olduğunu Söyledi

Xue, “Çinli oyun yapımcıları, hikaye yazımında ve karakter tasarımında Japon ortaklarla çalışırlarsa büyük fayda sağlayacaklar. Çinli oyun yapımcıları, son teknoloji gücüyle ‘Kara Efsane: Wukong’ gibi küresel çapta daha etkili fikri mülkiyetler yaratabilirler” dedi.